0. Workflow
Basierend auf den Ideen des Buchs »Sprint«, welches von Jake Knapp, John Zeratsky und Braden Kowitz verfasst und von Google Ventures veröffentlich wurde, entstand das Projekt STAX. Der Prozess unterteilt sich in fünf wesentliche Schritte (engl. »Milestones«). Im Folgenden wird insbesondere auf die Gestaltung eines Prototypen und den abschließenden Test an echten Personen eingegangen.

1. Beschreibung
Klassische Bücher mussten in den letzten Jahren deutlich an Popularität einbüßen. Besonders die jüngere Generation bevorzugt die Inhalte von Streamingplattformen oder konsumiert Content aus sozialen Medien. Der amerikanische Medienwissenschaftler Neil Postman kritisiert in seinem Buch »Wir amüsieren uns zu Tode« den Einfluss der neuen Kanäle und prophezeit, eine Symbiose aus digitalen und analogen Medien als Wissensquelle sei unmöglich. Das Projekt STAX möchte sich dieser Aufgabe stellen und soll das Lesen von Büchern im digitalen komfortabel und im Allgemeinen wieder salonfähig machen.
2. Analog
Möchte man eine Brücke zwischen einem analogen und einem digitalen Interface schlagen, lohnt es sich, zunächst die Abläufe und Möglichkeiten zu erforschen. Das klassische Printmedium »Buch« existiert schon sehr lange und viele sind an den Umgang damit gewöhnt. Zudem lassen sich anhand einiger Experimente viele Attributen erkennen, welche uns unterbewusst bei der Auswahl beeinflussen. So gibt zum Beispiel die Dicke erste Hinweise über die Menge an Inhalt oder der Schatten eines Buchstapels lässt die ungefähre Höhe erahnen und lässt somit erste Rückschlüsse auf die Anzahl der Bücher im Stapel zu.






2.1 Digital
Die digitale Welt bietet viele Optionen, welche zu Zeiten des Buchdrucks unmöglich gewesen wären. Die elementaren Grundfunktionen sind jedoch stark an den altbekannten Umgang mit dem Medium Buch angelehnt, da so eine geringe Einarbeitungszeit seitens der BenutzerInnen angenommen werden kann.

3. Werkzeuge
Folgende Software wurde für die Ausarbeitung eines Prototypen gewählt, welcher einem Endprodukt so nah wie möglich kommen sollte.

4. Styleguide
Die Gestaltung des Interfaces von STAX wurden durch zwei Personen maßgeblich inspiriert. Dieter Rams, ein deutscher Industriedesigner, welcher bis heute durch seine radikale Reduktion in der Gestaltung von Produkten polarisiert, war der Auffassung, gutes Design sei »so wenig Design wie möglich«. Kombiniert mit den Thesen des dänischen Schriftstellers und Entwicklers Jakob Nielsen, gute Gestaltung zeichne sich vor allem durch »Consistency« aus, entstand der grundlegende Ansatz zur Realisierung einer Benutzeroberfläche. STAX soll durch ein einfaches, intuitives und konsistentes Interface überzeugen.
Diese Richtlinien wurden in Form eines Styleguides zusammengefasst sowie stetig angepasst und verbessert.











