Incom ist die Kommunikations-Plattform der Technische Hochschule Augsburg Gestaltung

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

deep

deep ist ein Kartenspiel, das männliche Freundesgruppen zu tieferen Gesprächen anregt und das Thema mentale Gesundheit zur Sprache kommen lässt.

1 Ausgangssituation und Relevanz

Was bedeutet es eigentlich ein echter Mann zu sein? Wir verbinden Männlichkeit noch immer mit Eigenschaften wie Unabhängigkeit, Dominanz und Stärke. Das traditionelle Rollenbild von Männern führt dazu, dass sich Männer nur selten Hilfe suchen, wenn sie mentale Probleme haben. Die Folgen sind erschreckend: Alle 60 Sekunden stirbt ein Mann weltweit an Suizid.

Freunde spielen eine wichtige Rolle, um mentale Probleme bei betroffenen Männern zu erkennen und damit diesen helfen zu können.

Nach einer ausführlichen Recherche zur mentalen Gesundheit von Männern und der Befragung mehrerer männlicher Freundesgruppen, haben wir das größte Problem bei Männern in Bezug auf die mentale Gesundheit erkannt: Die Kommunikation.

Männer finden häufig nicht die richtigen Worte, um betroffene Freunde auf ihre Probleme anzusprechen. Ebenso fällt es ihnen meistens schwer, eigene Gefühle offen zu kommunizieren und um die Hilfe und den Rat anderer zu bitten. So greifen sie nur zu kurzfristigen Problemlösungen, wie dem Konsum von Alkohol, anstatt ihrem Kumpel richtig zu helfen, indem sie ihm zuhören und auf die Veränderungen seines Verhaltens achten.

Wir wollen das ändern …

2 deep

deep ist ein Kartenspiel, das aufmerksames Zuhören und eine geeignete Kommunikation in männlichen Freundesgruppen trainiert.

Mit Hilfe von zielgerichteten Fragen aus den vier Kategorien Wahrnehmung, Verbindung, Selbstreflexion und Action können tiefere Gespräche geführt werden.

Die Spielregeln sind einfach: Es wird reihum gewürfelt. Der Würfel entscheidet, welche Kategorie in dieser Runde gespielt wird. Zwei Seiten des Würfels sind mit dem Text „dig deeper“ bedruckt. Wird „dig deeper“ gewürfelt, hat der Spieler die Chance, eine eigene Frage an die Gruppe oder einen bestimmten Freund zu richten.

Außerdem beinhaltet deep auch einen Notizblock und Bleistifte, denn innerhalb der Action-Kategorie müssen die Spieler auch hin und wieder etwas aufschreiben oder zeichnen.

Das Spiel endet mit einer gemeinsamen Abschlussreflexion.

deep_1.jpgdeep_1.jpg

2.1 Gewinnung der Zielgruppe

Um die Zielgruppe überhaupt auf das Spiel aufmerksam zu machen, werden in Bars und Cafés Bierdeckel mit provokanten Fragen und Botschaften ausgelegt.

Die Männer sollen über Fragen wie „Du glaubst, du bist ein echter Mann?“ oder „Heute schon eine Heldentat vollbracht?“ sowie über Aussagen wie „Vernachlässigung kann tödlich sein!“ oder „Sprich! Bevor dein Kartenhaus zusammenbricht!“, direkt angesprochen werden, sodass der jeweilige Bierdeckel genauer betrachtet und im besten Fall auch umgedreht wird.

Auf der Rückseite werden sie mit den erschreckenden Fakten zur Suizidrate von Männern konfrontiert und somit über die Relevanz von deep informiert.

Es wird aber nicht nur die ernste Seite von deep beleuchtet, sondern auch erwähnt, dass es sich um ein Kartenspiel handelt, das Spaß macht und Freunde näher zusammenbringt.

Zum Schluss werden die Männer aufgefordert, mit dem Bierdeckel zur Theke zu kommen und sich das Spiel auszuleihen und gleich auszuprobieren.

deep_2_next.gifdeep_2_next.gif

2.2 Fragekarten

Das Kernelement des Spiels sind die 56 Fragekarten aus den vier Kategorien Wahrnehmung, Verbindung, Selbstreflexion und Action. Jede Kategorie spricht damit eine andere Ebene an, die für die mentale Gesundheit von Männern eine wichtige Rolle spielt.

Alle Fragen wurden von einer Psychologin auf ihre Relevanz und Formulierung geprüft.

Die vier Kategorien

In der Kategorie Wahrnehmung geht es darum, wie sich Freunde gegenseitig einschätzen. Beispielsweise enthält diese Kategorie die Frage „In welcher Situation habt ihr mich am glücklichsten erlebt?“ Das Training der gegenseitigen Wahrnehmung ist wichtig für die Steigerung der Empathie. Nur wenn sich Freunde richtig einschätzen, können sie schwierige Phasen erkennen und gezielt ansprechen.

Die Kategorie Verbindung legt den Fokus darauf, was die Freunde untereinander zusammenhält. Zu dieser Kategorie gehört zum Beispiel die Frage „Wenn eure Freundschaft ein Fahrrad wäre, wer wäre welches Teil?“ Die Kategorie beleuchtet nicht nur die Rolle der Einzelnen in der Gruppe, sondern legt den Fokus auch auf gemeinsame Erinnerungen und die Wahrnehmung der Freundschaft. Mit den Fragen dieser Kategorie wird das Ziel verfolgt, die Spieler näher zusammenzubringen und auf die Stärken ihrer Freundschaft aufmerksam zu machen.

Die dritte Kategorie beschäftigt sich mit der Selbstreflexion, also der eigenen Wahrnehmung. Zum Beispiel gehört dazu die Frage: „Was war das Schönste, was du in der letzten Woche für dich getan hast?“ Es geht darum, die eigenen Gedanken und Handlungen zu reflektieren. Nur wenn es einem selbst gut geht, kann anderen geholfen werden und eventuell eignen sich die Strategien zur Selbstfürsorge auch für andere.

Die Action-Kategorie unterscheidet sich von den anderen Kategorien insofern, dass sie die Gruppe dazu auffordert, aktiv zu werden. Die Spieler sollen etwas schreiben, zeichnen, gestikulieren oder Blickkontakt halten. Beispielsweise ist eine Aufgabe folgende: „An wen hast du in letzter Zeit gedacht? Sende ihm oder ihr eine SMS und lass sie wissen, dass du an sie oder ihn denkst.“ Die Kategorie zielt darauf ab, die Atmosphäre aufzulockern und mit den teilweise auch lustigen Aufgaben, dem Spiel mehr Dynamik zu geben.

Tipps und Anregungen

Jede Frage- und Actionkarte kann umgedreht werden, um hilfreiche Tipps und Anregungen zur Frage zu erhalten. Dadurch wird der Hintergrund und die Relevanz der Frage klarer und es werden konkrete Handlungsempfehlungen gegeben.

Beispielsweise wird bei der Frage „In welcher Situation habt ihr mich am glücklichsten erlebt?“ aufgeklärt, dass die Spieler besser füreinander da sein können, wenn sie wissen, was ihren Freunden gut tut.

Diese Mechanik ist für das Spiel essentiell. Bei unserer Recherche und in unseren Interviews ist uns immer wieder aufgefallen, dass es Männern schwer fällt, die richtigen Worte zu finden und, dass sie sich konkrete Tipps wünschen, die sie einfach anwenden können.

Die Tipps zu lesen ist nicht verpflichtend oder eine Voraussetzung, damit das Spiel funktioniert. Jeder Spieler kann selbst entscheiden, ob er, wie der Name des Spiels auch schon andeutet, tiefer in das Thema der mentalen Gesundheit eintauchen möchte.

deep_3.gifdeep_3.gif

deep_4_next.gifdeep_4_next.gif

2.3 Regelkarten

Jeder Spieler erhält außerdem eine Regelkarte mit Gesprächsregeln, die während des gesamten Spiels beachtet werden sollen.

Diese Gesprächsregeln sind folgende:

  • Hört euch aufmerksam zu.

  • Versucht, den anderen nicht zu verurteilen.

  • Nehmt euch genug Zeit zum Nachdenken.

  • Lasst euch gegenseitig ausreden.

  • Fragt nach, um Missverständnisse zu vermeiden.

  • Unterstützt euch gegenseitig, offen und ehrlich zu sein.

Auf den ersten Blick wirken diese Regeln vielleicht selbstverständlich, aber gerade beim Austausch über sensible Themen, sollten sie den Spielern ständig bewusst sein.

Wenn ein Spieler eine der Regeln verletzt und ein anderer Spieler dies bemerkt, kann er die Regelkarte anheben und damit die rote Karte zeigen. Der Spieler kann also seinen Mitspieler freundlich auf den Regelverstoß aufmerksam machen.

Dieses Verhalten sollten die Spieler auch auf ihren Alltag übertragen. Es ist wichtig, seine Mitmenschen auf unangebrachtes Verhalten (besonders in Bezug auf die mentale Gesundheit) aufmerksam zu machen.

deep_5.jpgdeep_5.jpg

2.4 Abschlussreflexion

Die Spieler können das Spiel beenden, sobald sie das Gefühl haben, sich intensiv genug ausgetauscht zu haben. Das Spiel gibt absichtlich kein festes Ende vor, damit die Spieler selbst entscheiden können, wie lange sie spielen, also wie tief sie in das Thema eintauchen möchten.

Zum Abschluss des Spiels führen die Spieler eine Abschlussreflexion durch.

Diese letzte Runde besteht aus 2 Karten:

  • Die erste Karte führt dazu, dass die Spieler sich mit der Frage „Was hast du bei diesem Spiel über dich selbst gelernt?“ selbst reflektieren und ihre Reflexion auf einem Blockblatt aufschreiben.

  • Die zweite Karte initiiert eine Gruppenreflexion. Sie stellt die Frage: „Was möchtet ihr für eure Freundschaft mitnehmen?“ und fordert dazu auf, gemeinsame Ziele zu formulieren. Auch diese sollen die Spieler zusammen aufschreiben.

Damit wird den Spielern ermöglicht, eigene Umgangsregeln für die Zukunft ihrer Freundschaft festzulegen.

deep_6.jpgdeep_6.jpg

3 Gestaltung

Bei der Ausarbeitung des grafischen Konzepts war es uns besonders wichtig, deep so schlicht wie möglich zu gestalten. Deswegen besteht die Farbpalette nur aus den Farben Schwarz, Weiß, einem hellen Grau und einem intensiven Rot für die Rückseite der Regelkarten.

Die Icons geben deep einen spielerischen Charakter, ohne zu überladen oder kindlich zu wirken.

Als Typografie wurde die Nunito in den Schriftschnitten Bold für Überschriften und Hervorhebungen und Light für Fließtexte verwendet. Die Nunito hat eine sehr gute Lesbarkeit und harmoniert gut mit den eingesetzten Icons.

Im Logo finden sich die wichtigsten Kernelemente der Gestaltung und der Spielmechanik wieder. Der Name des Spiels „deep“ dreht sich um 180°, genau wie es möglich ist, jede einzelne Karte zu drehen, um tiefer in das Thema der mentalen Gesundheit einzutauchen. Dabei wechselt die Farbe des Logos von Schwarz bzw. Weiß zu Rot. Damit wird das Zeigen der roten Karte, ein zentrales Element von deep, aufgegriffen.

deep_farben.jpgdeep_farben.jpg
deep_icons.jpgdeep_icons.jpg
deep_typo.jpgdeep_typo.jpg

deep_logo_dark_next.gifdeep_logo_dark_next.gif
deep_logo_black_next.gifdeep_logo_black_next.gif

4 Anhang

Im Anhang finden sich die Spielregeln, die Gesprächsregeln, eine Übersicht über die in der Box aufgedruckten Definitionen sowie eine Übersicht über alle Fragen und Bierdeckel.

deep_Anhang.pdf PDF deep_Anhang.pdf

5 Abschlusspräsentation

Die Langfassung der Abschlusspräsentation kann über folgenden Link aufgerufen werden:

https://docs.google.com/presentation/d/1FtwZD_eQiYcMZD2QOFrXBW-62AFo1U2Ka0tB_9mDD4U/edit?usp=sharing

Die Spielkarten-Mockups wurden mit Ressourcen von Freepik.com erstellt.

Zeigt psychischen Krankheiten bei Männern die rote Karte. Spielt deep.