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Downstage – Game Art, Level Gestaltung, First Playable Prototype

Downstage – Game Art, Level Gestaltung, First Playable Prototype

Downstage ist ein 3rd Person Walking Simulator mit Point & Click Elementen. Der Spieler übernimmt die Rolle der humanoiden Maschine XXI, die während eines Reparaturprogramms ihre Erinnerungen durchlebt. Die Erinnerungen werden in Theatern erlebt und stellen den Spieler vor die Wahl, XXI wie einen Menschen oder eine Maschine handeln zu lassen. Durch diese Entscheidungen verändert sich nicht nur die Geschichte, sondern auch die Spielwelt. Während der Reise durch XXIs Kopf wird nicht nur sie, sondern auch der Spieler das Konzept der Menschlichkeit und des freien Willens in Frage stellen. Wer ist am Ende der Mensch und wer ist die Maschine?

Downstage

[daʊnsteɪdʒ,daʊnˈsteɪdʒ]

| Adjektiv

an oder in der Richtung der Vorderseite einer Bühne gelegen oder auftretend.

| Adverb

auf oder in Richtung der Vorderseite einer Bühne.

1 Einleitung

Im Rahmen des Bachelorprojektes habe ich sowohl an dem Konzept für Downstage gearbeitet als auch die ersten Schritte in der Umsetzung durchgeführt. Das Ergebnis ist ein erster Prototyp, durch den man die Welt und die Charaktere visuell kennenlernen kann und ein Artbook, das Hintergründe über die Geschichte liefert.

Das Spiel setzt sich mit der Frage auseinander, was Menschlichkeit bedeutet und ob eine Maschine menschlich sein kann. Die Story des Spiels ist lose an Pinocchio angelehnt – insofern, dass die Hauptfigur etwas Lebloses ist, das den Wunsch hegt, menschlich zu sein und dass die Beziehung der Protagonistin und ihres Erschaffers eine tragende Rolle in der Geschichte spielt.

2 Charaktere

2.1 XXI

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XXI ist die Protagonistin von Downstage. Sie ist eine Maschine, die in ihrem Aussehen einem Menschen nachempfunden ist.

Zu Beginn des Spiels ist sie beschädigt und kann sich daher nicht mehr an die Ereignisse ihrer Vergangenheit erinnern. Der Schauplatz des Spiels ist XXIs Unterbewusstsein, in dem ein Reparaturprogramm stattfindet, das ihre Funktionen und Datenstrukturen wiederherstellen soll.

Das Design von XXI weist maschinelle Details auf und soll des Weiteren an das Aussehen einer Puppe erinnern. Ihre Kleidung ist inspiriert von der japanischen Lolita-Mode. Diese Entscheidung ist zum einen getroffen worden, da die Lolita-Mode selbst an die Kleidung des viktorianischen Zeitalters angelehnt ist – die Zeit, in der die kommerzielle Herstellung von Puppen groß geworden ist – und zum anderen, um deutlich zu machen, dass der Schauplatz des Spiels außerhalb des Unterbewusstseins von XXI in einer Welt spielt, die eine fiktionale Version Japans darstellt – Japan ist ein technisch weit fortgeschrittenes Land, was die Grundlage für diese Idee gewesen ist.

2.2 Algorithmen

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In XXIs Unterbewusstsein existieren zwei verschiedene Arten von Algorithmen. Zum einen gibt es kleine kabelumhüllte Algorithmen (vgl. Bild 2) – die sich selbst als Steuerungseinheiten bezeichnen – und den Mutteralgorithmus (vgl. Bild 1). Die Steuerungseinheiten bezeichnen den Mutteralgorithmus als Haupteinheit.

Der Mutteralgorithmus ist für die gesamten Datenstrukturen von XXI verantwortlich, d. h. er bestimmt über das Handeln der Protagonistin. Die anderen Algorithmen kümmern sich vor allem um die Instanthaltung von XXI und stehen in engem Kontakt zur Haupteinheit. Während des Reparaturprogramms kümmern sie sich zum Beispiel um das Wiederherstellen von XXIs Datenstrukturen und leiten die Ergebnisse an die Haupteinheit weiter, die diese speichert, um XXI wieder ihrem Programm entsprechend handeln zu lassen.

Das Design der kleinen Algorithmen ist an das Aussehen von biblisch akkuraten Engeln angelehnt. Die Metapher ist dadurch entstanden, dass Engel die Aufgaben Gottes an den Menschen weitergeben, so wie in diesem Falle die Steuereinheiten die Aufgaben der Haupteinheit an XXI übermitteln.

Der Mutteralgorithmus soll ein wachsames Auge über XXIs Unterbewusstsein darstellen, das sie und alles was geschieht, jederzeit im Blick hat.

2.3 Professor

Der Professor (seinen Namen erfährt man nur in der „Menschenroute“, mehr dazu in Abschnitt 4) ist der Deuteragonist von Downstage. Er leitet ein Team in einem Labor, das sich auf den Bau von Maschinen spezialisiert hat. Er war derjenige, der, zusammen mit seinem Team, den Bau der Serie IV-XXX in die Wege geleitet hat – dazu gehört auch XXI, die das einundzwanzigste Modell der Serie ist.

Zu Beginn des Spiels ist nicht viel über ihn bekannt und man erfährt erst im Laufe der Geschichte, was ihn und XXI verbunden hat.

3 Spielwelt

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Die Welt von Downstage ist gefüllt mit Gegensätzen. Um den inneren Zwiespalt von XXI zu verdeutlichen, findet man neben maschinellen Anmutungen auch organische Details. Zu Beginn des Spiels ist die Aufteilung relativ ausgeglichen, was sich im späteren Verlauf des Spiels verändern wird (dazu mehr in Abschnitt 4).

Das Level selbst ist in mehrere Ebenen aufgeteilt, das in seiner Gestaltung vom Barock-Stil inspiriert ist. Die einzige Ausnahme stellt die oberste Ebene dar, in der sich der Mutteralgorithmus befindet – sie soll dem Spieler deutlich vor Augen führen, dass XXI kein Mensch, sondern eine Maschine ist und man sich in ihrem Kopf befindet.

Die unteren Ebenen sind vor allem geprägt von den Farben Weiß und Gold. Wie in Abschnitt 2.2 erwähnt, spielt Downstage mit religiösen Symbolen und so ist es auch hier der Fall. Es kann interpretiert werden, dass sich XXI in einem „himmlischen“ Reich befindet bzw. in einem Gebiet, das in seiner Existenz über ihr steht (was wiederum darauf verweist, dass die Haupteinheit über XXI bestimmt).

In XXIs Unterbewusstsein sind außerdem weiße Räume zu finden. Diese Räume stellen wichtige und/oder prägende Schauplätze aus XXIs Vergangenheit dar und symbolisieren durch das Abhandensein von Farbe, dass sie Kopien der Realität sind (vgl. Abbildungen 6 und 7).

4 Spielprinzip

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Das Gameplay von Downstage besteht größtenteils darin, die Welt zu erkunden und dort Hinweise auf die Vergangenheit von XXI zu finden. Neben dem Erkunden der 3D-Welt sind die Puppentheater (vgl. Abbildungen) ein wichtiger Aspekt, der die Geschichte und das Spiel im Allgemeinen vorantreibt. Man wechselt hier in die 2.5D-Ansicht und steuert eine Puppen-Version von XXI.

Wie eingangs erwähnt, soll der Spieler hier entscheiden, ob XXI in Situationen ihrer Vergangenheit wie ein Mensch (emotional) oder eine Maschine (rational) gehandelt hat. Dies beeinflusst zum einen den Verlauf der Geschichte – Downstage bietet zwei verschiedene Enden – und auch das Aussehen der Spielwelt. Lässt man XXI beispielsweise in einem der Theater wie eine Maschine handeln, so entsteht ein Weg aus Kabeln, der einen in neue Bereiche von XXIs Unterbewusstsein führt. Dementsprechend verändert sich die Welt in eine organische Richtung, wenn man die emotionale Entscheidung getroffen hat.

XXI wird in den Theatern nicht als Marionette, sondern als Handpuppe dargestellt, um zu symbolisieren, dass sie an dieser Stelle noch die Freiheit besitzt, Entscheidungen über ihr Handeln zu treffen.

5 Artbook

Rausch_Stefanie_Artbook_Downstage.pdf PDF Rausch_Stefanie_Artbook_Downstage.pdf

6 Walkthrough

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

foto: Prof. Jens Müller foto: Thomas Rist

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2022

Keywords