In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Entspanntes Rätzelspiel mit starkem Focus auf Optik.
Konkretisierung Gamekonzept / visueller Stil
- Core Mechanics und Spielertypologie
In Darkline versucht man durch lösen von Rätseln und Parcours von Level zu Level zu kommen. Das Spiel basiert stark auf Mechaniken die Objekte je nach blickwinkel/punkt unsichtbar oder sichtbar macht. Dabei wird der Spieler anfangs noch nicht viel können und je Raum neue Mechaniken entdecken. Der Standard charakter der Unreal Engine passt zum Setting, daher ist für die ersten beiden Level dieser verwendet. In Level drei wird dieser Character durch ein Audioresponsives Niagarasystem ersetzt. Im Bonuslevel ist etwas komplett anderes geplant.
- Assetliste
Verschiedene Neon Materialien
Gold, Scrollende Texturen, Outline Materialen
Unreal CubeGrid, Unreal Modeling section
Cubes, Sphären
Busch, Wolperdingertrophäe, Stargate, Spacecars.
Verschiedene Fracture-, Fluid und Niagara Objekte
- Level
- Das Spiel wird 3 spielbare Level haben, + Introsequenz, 2 Menülevel und ein Bonuslevel.
- Mitbewerber:
Ähnliche Grafik: Battlezone, Tailgunner, the original Star Wars, Neon Golf, Lazertag
Ähnliches Level Prinzip: the Legend of Zelda (alte Teile), Portal, Binding of Isaac
Ähnliches visuelles Prinzip: Red dead Redemption (Deadeye), Apex (Wraith, Bloodhound),
- Umgebung, Grundriss, Map
siehe unten
- Spielerperspektive
third Person, Vogelperspektive(bonuslevel)
- Farbkonzept & Lichtkonzept (Tageszeit, Jahreszeit, Ort, Epoche,)
Erste Itteration war Neonfarben auf Schwarz. Durch Tester nun mit Lichtern aufgehellt. Das Spiel ist stark Partikel und Material orientiert. Im Verlauf des Spiels wird die Farbe und die Bewegungsfreiheit erweitert.
- Block out
macht hier wenig Sinn, da die Grafik auf Blöcke reduziert ist, und nur Details Gemodelt und Deko sind. Das Blockout it in vielen Teilen equivalent zum finalen Level.
- User Interface
kein Interface für höhere Immersion, Menü ist selbsterklärend
- Das Spiel verwendet KEINE Plugins sowie keine thirdpary Assets. Alle Assets wurden von mir erstellt oder sind bestandteil der Unreal Engine.
-Tutorials:
Niagarasystem
https://www.youtube.com/watch?v=b8RGty0tIMY&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?v=UETAS5g-q4M&t=1s
Materials
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=k-zMkzmduqI&feature=emb_logo
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=k-zMkzmduqI&feature=emb_logo)InventarInventar)
https://www.youtube.com/watch?v=khjUY5To7qI