In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Misophonia ist ein 3rd Person Survival-Horror-Spiel, in dem du dich deinem Trauma stellen und den Ängsten deines Unterbewusstseins entkommen musst. Löse auditive Rätsel, um tiefer in die surreale Welt einzudringen. Kannst du den Wesen entkommen, die du nur durch dein Gehör wahrnehmen kannst?
Im Rahmen des Moduls Game Development im Masterstudiengang Interaktive Mediensysteme sind die ersten Schritte zur Umsetzung des Spiels Misophonia durchgeführt worden. Das Ergebnis ist ein Prototyp, der die Spielmechaniken und einen Teil der Welt von Misophonia vorstellt, sowie ein Artbook, das einen zusätzlichen Einblick hinter die Kulissen des Prozesses gibt.
Die Idee zum Spiel ist durch die Frage entstanden, ob Sound selbst als feindliche Präsenz agieren könnte. Auf diese Frage spielt auch der Titel des Spiels an – nämlich auf die Misophonie, die den Hass auf Geräusche beschreibt.
Der Protagonist in Misophonia erscheint als geschlechtsneutraler junger Teenager, der in seiner inneren Welt gefangen ist. Das Ziel in der Gestaltung des Aussehens ist es, die inneren Eigenschaften und den Hintergrund des Charakters wieder zu spiegeln.
Die Hauptperson soll insbesondere naiv, unschuldig und eingeschüchtert wirken, um den Beschützerinstinkt der Spieler*innen zu wecken und die Angst um das Wohlbefinden des Protagonisten zu stärken.
Dazu wurden vor allem weiche und sanfte Formen genutzt, die den Eindruck von Schwäche beziehungsweise Zerbrechlichkeit vermitteln. Das Gesicht des Charakters ist rundlich, die Augen sehen durch dunkle Ringe erschöpft und müde aus. Auch die Statur ist schmal und der Protagonist wirkt generell sehr in sich gekehrt und vorsichtig.
Die Kleidung des Protagonisten ist vor allem von Männermode in der Biedermeier-Zeit inspiriert.
Misophonia spielt im Unterbewusstsein der Hauptfigur. Da es in dem Spiel darum geht, sich den Ängsten des Protagonisten zu stellen, ist die Spielwelt selbst sehr surreal gehalten und beschäftigt sich mit verschiedenen Arten von Ängsten, die die Hauptfigur durch ein Trauma aus der Kindheit mit sich herumträgt. Die Spielwelt wirkt leblos und stellt damit einen Kontrast zum Protagonisten dar, der zusammen mit den Instrumenten, die für Rätsel verwendet werden, das einzig Lebendige in der Welt darstellt. Die Instrumente sind an Teile des menschlichen Körpers angelehnt, die in den Spieler*innen ein Gefühl von Ekel erzeugen sollen. Alles in der Spielwelt steht vor allem in enger Verbindung mit dem Thema Musik, aber auch generell mit Geräuschen. Dieses Thema findet sich nicht nur in den Instrumenten wieder, sondern auch in den Orten, die man im Spiel aufsuchen kann, darunter einen Konzertsaal. Die Atmosphäre des Spiels wechselt zwischen einer schönen, melancholischen und einer bedrohlichen, furchteinflößenden Stimmung.
Misophonia lässt sich dem Genre des Survival Horrors zuordnen. In diesem Genre geht es in erster Linie darum, Rätsel zu lösen und Angriffe von albtraumhaften Gegnern zu überleben. Ein wichtiger Aspekt des Überlebens ist, dass den Spieler*innen nur eine eingeschränkte Möglichkeit zur Verteidigung geboten wird. In Vertretern wie Resident Evil oder Silent Hill steht den Spieler*innen zum Beispiel nur eine begrenzte Menge an Munition zur Verfügung. Andere Survival-Horror-Spiele bieten hingegen gar nicht erst die Möglichkeit, sich mithilfe von Waffen zu verteidigen – das Verstecken bzw. Umgehen der Gegner steht hier im Fokus – und genau dieser Nische des Survival Horrors gehört auch Misophonia an.
Die Gegner in Misophonia stellen eine Verkörperung von Sound dar – d. h. sie sind beinahe unsichtbar und vielmehr eine auditive als eine visuelle Bedrohung. Es gibt zwei verschiedene Gegnertypen – den Störer und den Angreifer. Das Nähern der Störer wird durch Geräusche angedeutet, die von der Hauptfigur ausgehen – zum Beispiel dem Herzschlag. Sie können keinen direkten Schaden zufügen, allerdings können sie die Sinne der Spielfigur einschränken. Die Angreifer geben eigene Geräusche von sich und können den Spieler*innen direkt schaden. Bei den Angreifern wird zwischen einem großen und kleinen Versionen unterschieden. Während der große Angreifer an Events gekoppelt ist und einen Instant Kill darstellt, fügen die kleinen Angreifer nur geringen Schaden zu.
Wie bereits erwähnt, müssen die Spieler*innen die Gegner geschickt umgehen oder sie ablenken, um überleben zu können. Dafür stehen ihnen Vorhänge und Teppiche zur Verfügung, durch die Schritte und die Atmung gedämpft werden können und zum anderen Gegenstände, die zur Ablenkung dienen, z. B. ein Polyphon.