In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Paraternus ist ein strategisches Rollenspiel, in dem der Spieler die Rolle des Caetatios Adélard übernimmt. In dieser Zukunftsvision ist die Menschheit nach einer Naturkatastrophe auf das paradiesische Konstrukt Paraternus geflüchtet. Dort leben die Menschen im Einklang mit den Auris – geheimnisvolle Wesen, die von den Menschen auf Paraternus als Götter verehrt werden, die der Menschheit eine neue Heimat ermöglicht haben. Doch in dem scheinbar perfekten Paradies, in dem es weder Krieg noch Krankheit gibt, hat die eigene Identität keinen Platz und jeder funktioniert nur als ein Teil des Systems. Nachdem sein bester Freund auserwählt wird für das Konstrukt geopfert zu werden, beginnt Adélard zum ersten Mal nach seinen eigenen Wünschen zu handeln und rettet das Leben seines Freundes – mit fatalen Folgen. Aus dem Paradies verbannt und nur knapp mit dem Leben davongekommen, beginnt der Kampf des jungen Ceatatios gegen die Retter der Menschheit – und die Suche nach dem eigenen Selbst.
Um Adélards Ziel näher zu kommen, muss der Spieler nicht nur auf dem Spielfeld strategisch handeln – auch in Gesprächen mit Gefährten ist es wichtig, vorsichtig vorzugehen, denn aus einem Freund kann jederzeit ein Feind werden.
In der vorliegenden Masterarbeit ging es um das Erschaffen einer dystopischen Spielwelt. Das Konzept dafür wurde dabei im Kontext eines strategischen Rollenspiels mit Social-Sim-Elementen umgesetzt. Die Arbeit legt einen großen Wert auf die Verbindung von Story und Spielmechaniken. Gleichzeitig geht es um die Fragen, ob es Gut und Böse oder lediglich Konsequenzen für das eigene Handeln gibt und welche Bedeutung das Individuum in einer bedeutungslosen Welt besitzt.
Das finale Ergebnis der Arbeit besteht aus drei begehbaren 3D-Szenen, die Teilbereiche der Spielwelt darstellen und damit das zuvor erarbeitete Worldbuilidng visuell vorstellen.
Für die Umsetzung der Szenen wurden Assets in Blender modelliert und anschließend in Substance Painter texturiert. Abschließend wurden die Ergebnisse in der Unreal Engine 5 implementiert.