In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Short Horror Game Concept
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Der Spieler ist zusammen mit einer Entität in einem gebäudeartigen Komplex eingesperrt und muss entkommen. Die Entität verfolgt ihn dabei und versucht den Spieler auszuschalten. Der Spieler muss sich an der Entität vorbei schleichen und entkommen.
Das Basis Spiel an sich ist relativ simpel und ohne AI sehr unfordernd. In der Testkammer sind einige Schalter versteckt. Alle müssen betätigt werden um den Ausgang zu öffnen. Sehr gut versteckt sind sie auch nicht unbedingt.
Das Spiel ist komplett in der Ego-Perspektive. Es gibt eine Taschenlampe mit der man in dunklen Bereichen besser sehen kann und es gibt die Möglichkeit zu sprinten. Letzteres ist allerdings nicht dauerhaft möglich da das sprinten Ausdauer kostet. Die Ausdauer ist durch eine Blaue Leiste welche beim sprinten auftaucht ablesbar.
Gänzlich fehlt hier ein Hinderniss. Und da kommt die gegnerische Entität. In diesem Falle Sicherheits-Dronen zum EInsatz.
Die KI der Entität wird dabei etwas an der des Alien aus dem Spiel Alien Isolation orientiert. Dort ist die KI in zwei Teile geteilt.
EIne „Micro KI“ welche den Alien-Körper steuert und auf diekte Umwelteinflüse reagiert. Diese wiß nicht genau wo der Spieler ist und sucht ihn.
Desweiteren gibt es eine „Makro KI“ welche etwas distanzierter zum Gegner steht. Diese KI weiß immer wo der Spiele gerade ist. Sie treibt das Alien in seinen Patrolien richtung Spieler oder passt das Verhalten gegenenfalls an. Wenn sich der Spieler zum Beispiel oft in Schränken versteckt dann konfiguiert sie die Micro KI so um dass diese öfter in Schränke schaut.
Der Ansatz den ich hier wählen möchte ist ähnlich. Zwei getrennte KIs. Beide werden im durch Unreal Engines Behavior Trees realisiert.
Die Micro AI läuft dabei einem gängigen AI Controller und kontrolliert einen einzelnen Bot. Wird der Bot zerstört folgt sie ihm.
Die Macro AI läuft ebenfalls in einem AI Controller. Größtenteils weil cih nicht herausfinden konnte wie man einen Behavior Tree ohne AI Controller verwendet. Dieser Controller wird jedenfalls im GameMode erstellt und ist das gesamte Speil über existent.
Vor allem unterscheiden sich die beiden also durch ihre Lifetime.
Die Aufgabe der Micro AI ist es also den Spieler zu finden, wobei sie eher zufällig patroliert. Gewisse Ereignisse, wie das bedienen eines Schalters, lösen ein lautes Geräusch aus und locken den Bot außerdem an.
Während die Macro AI versucht den Bot in richtung des Spielers zu lotsen wenn die Distanz zwischen beiden zu groß wird (Rubberbanding). Ist der Abstand viel zu groß zerstört die Macro AI den Bot und spawnt ihn in einem, dem Spieler nahen, Spawnpoint erneut.
Im Rahmen dieses Prototypen konnten schon einige der Merkmale der KI Teilung merkbar gemacht werden. Die Justierungen, wleche von der Macro AI vorgenommen werden machen das Spiel schon etwas schwerer. Im Kern verhindert die Macro AI allerdings auch nur das Der Gegner zu lange zu weit entfernt vom Spieler umherstreift. Die Trennung der KI auf zwei Komponenten war allerdings durchaus sinnvoll. Schließlich wid die Micro AI regelmäßig zerstört und neu erstellt. Und ganz im Sinne der Trennung hat sie keine permanete Referenz auf den Spieler um dessen Position zu bestimmen, dies ist nur der Macro AI vorbehalten.
Das hier gezeigte Konzept steht eher noch am Anfang. Im Ausgangsspiel Alien: Isolation gab es beispielsweise noch Langzeiteffekte, die Macro AI analysiert dabei das Spielverhalten des Spielers und passt das verhalten der Micor AI demenstsprechend and. Wahrscheinlichekeiten für bestimmte Verhalten werden also konfiguiert. Da dieser Prototyp allerdings weder weitere Versteckmöglichkeriten und andere Taktiken, sowie eine dafür benötigte Spiellänge mit mehreren Leveln besitzt war die Umsetzung hier nicht realistisch.
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