In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Informationen zu Trotzkind
Die Trotzkind GmbH ist ein in Berlin ansässiges VR-Indie-Game-Studio, welches 2013 gegründet wurde. Momentan besteht es aus neun Angestellten, dem CEO, einem Azubi und drei Praktikanten. Der Firmensitz ist in der Schreinerstraße 23 in Friedrichshain/Berlin.
Seit 2021 arbeitet das Unternehmen an einem hauseigenen VR-Narrative-Puzzle-Game, mit dem Titel “Selina”, welches noch Ende 2024 erscheinen soll. Es wird vor allem für die Standalone VR-Brillen von Meta entwickelt, soll später jedoch auch auf dem PC erscheinen.
Das Spiel wird unter anderem vom Deutschen Bundesministerium für Wirtschaft und Umweltschutz, der EU-Organisation Kreatives Europa Media und dem Medienboard Berlin Brandenburg finanziert.
Wie für ein so kleines Unternehmen typisch, ist die Hierarchie sehr flach. Zusammenarbeit findet auf Augenhöhe statt und Meetings laufen legere ab, was die Zusammenarbeit deutlich effizienter und einfacher macht.
Als Game Engine verwenden wir Unity, welche wir mit Plugins wie Bakery und F-Mod, für eine bessere End Qualität, erweitern. Das Office ist hardwaretechnisch gut ausgestattet mit leistungsstarken PCs für die anspruchsvollen Aufgaben in der Engine und genügend VR-Brillen zum Testen des Spiels.
Eigene Aufgaben
Zu meinen Aufgaben zählt das Modellieren von Gameplay Assets, samt Animationen, Level Dressings, Texturen, teils Infografiken und Logos sowie Playtesting.
Auch Aufgaben, die nicht unbedingt in den Bereich der Gameart fallen, wie das Collider und Playtesting, übernehme ich. Diese Aufgaben stimme ich in der Regel vorab mit unserem Art Director, dem Game Designer oder unserem Creative Director ab. Zusätzlich dokumentiere ich den Design-Prozess über Miro.
Meist gibt es bereits Anforderungen, wie Funktion, grundlegende Beschaffenheiten und was sie visuell kommunizieren müssen, die ein Asset erfüllen muss. In anderen Fällen sind diese noch weniger weit erarbeitet und ich kann sie selbst entwickeln. Hierbei ist im Besonderen eine gute Kommunikation mit den anderen Departments erforderlich, um die Umsetzbarkeit der Ideen, deren Sinnhaftigkeit im erzählerischen Kontext und auch die Wirkung der Game-Mechaniken im Sinne von User Experience, miteinander abzustimmen.
Beschreibung einiger meiner Projekte bei Trotzkind:
Design eines essentiellen Gameplay Elements:
Eine meiner ersten Aufgaben bei Trotzkind war es, ein essentielles Gameplay Element für die Rätsel des Spiels zu erstellen.
Das Spezielle Gameplay Element nennen wir Confluence Cube, er hat entweder zwei oder drei Wasserkanal-Eingänge und einen Ausgang. Dabei leitet er das Wasser nur dann weiter, wenn an allen Eingängen Wasser fließt. Eine spezielle Variante dieses Cubes lässt zusätzlich auch nur dann Wasser durch, wenn an den Eingängen Wasser der richtigen Farbe fließt.
Das Element ist ein Work in Progress und fürs erste der Placeholder, auf den spätere Versionen aufbauen können.
Begonnen habe ich mit der Conception in Photoshop, wobei ich mich an einem bereits existierenden Gameplay-Element orientiert habe. Nachdem ich mehrere Conceptversionen auf diese Weise erstellt hatte, habe ich nach einer kurzen Feedback-Besprechung mit der besten Version in Blender begonnen. Danach habe ich das Modell in Substance Painter texturiert und in die Unity Game Engine implementiert. Dabei hat sich herausgestellt, dass nicht alle Funktionen gut erkennbar sind, sodass ich mein Asset nochmal überarbeiten musste. Zudem mussten die Texturen nochmals verändert werden, da diese vom Stil noch nicht ganz zu den anderen Assets passten. Zum einen waren die Texturen zu rough und wirkten optisch zu verschmutzt, zum anderen sollten die Holzteile des Assets durch eine Mosaik-Textur ausgetauscht werden. Die Mosaik-Textur musste ich zuerst in Substance Designer erstellen, sie kann jedoch als Trim Textur auch für andere Objekte verwendet werden. Zudem habe ich auch noch, ebenfalls in Substance Designer, eine Mosaik Brush erstellt, mit der man ganz einfach zufällig generierte Mosaiksteine in Substance Painter auf seine Modelle malen kann. Das Erstellen dieser Substance Designer Assets hat mich besonders herausgefordert, da ich Substance Designer noch nie zuvor verwendet hatte.
Zu den üblichen Schwierigkeiten, welche beim Design von Videospielen im Allgemeinen auftreten, kommen noch zusätzliche Schwierigkeiten beim Design für VR-Spiele, welche für Standalone VR-Brillen gemacht sind, hinzu. Das liegt daran, dass hierbei besonders stark optimiert werden muss, da die VR-Brillen gegenüber Gaming Konsolen über relativ wenig Rechenleistung verfügen. Das bedeutet, dass der Polycount recht gering gehalten werden muss, Texturen nur begrenzt groß sein können und beliebte Level Dressing Workflows wie Decals (sowie Transparency) nur sehr begrenzt eingesetzt werden können.
Besonders wichtig ist es bei der Gestaltung darauf zu achten, alle Funktionen möglichst gut zu kommunizieren, um den Spieler seine Aufgabe klar zu machen und das Spielerlebnis somit möglichst intuitiv zu gestalten.
Es muss kommuniziert werden, wo das Wasser aus den anliegenden Kanälen einfließen muss und wo es rausläuft. Zudem fließt erst Wasser, wenn an beiden Eingängen Wasser anliegt. Folglich muss kommuniziert werden, dass der Spieler bereits auf dem richtigen Weg ist, wenn er es geschafft hat, Wasser an einem Eingang anzulegen. Sonst könnte er meinen, dass er etwas falsch gemacht hat oder das Spiel nicht richtig funktioniert. Es muss also etwas visuell an den Confluence Cube passieren, was klar kommuniziert wird, dass das Wasser an der Stelle richtig ist, das zum Lösen des Cubes noch Wasser an dem anderen Kanal anliegen muss.
In einem Sonderfall des Confluence Cubes muss das Wasser noch zusätzlich die richtige Einfärbung an den Eingängen haben, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen, dies muss noch durch die richtige Farbkodierung kommuniziert werden. Liegt das Wasser an einem Eingang korrekt an, so soll der Kanal einfrieren. Auch diese Funktion sollte vorher ersichtlich sein.
An den Eingängen sind Wasserräder angebracht, die beginnen sich zu drehen, wenn Wasser einfließt. Auf der Oberseite befindet sich ein großes Wasserrad, welches sich daraufhin anfängt zu drehen. Außerdem leuchtet eine Hälfte des großen Schneeflocken Symbole auf, welche bereits an anderen Stellen verwendet werden, um das Einfrieren des Wassers zu kommunizieren. Die andere Seite des Symbols bleibt unbeleuchtet, was dem Spieler deutlich macht, dass dort noch Wasser am Eingang fehlt. Liegt an beiden Seiten Wasser an, erleuchtet sich das komplette Symbol und eine Schleuse öffnet sich, aus der Wasser in den Ausgang entweicht.
Gelerntes
Zu Beginn habe ich viel über neue Tools gelernt, die ich zuvor nur sehr oberflächlich benutzt habe. Dazu zählen vor allem Blender und Unity. Besonders das Modelling Tool Blender, welches ich seit ich bei Trotzkind bin, und welches jetzt mein Standard Modelling Tool Maya abgelöst hat, hat mir am Anfang große Schwierigkeiten bereitet. Unity war das andere große neue Tool welches auf mich zukam. Bisher habe ich nur Unreal Engine genutzt, die Unterschiede sind jedoch in den Sachen, welche ich in der Engine tun muss, jedoch nicht so groß, sodass ich relativ schnell in die neue Anwendung einsteigen konnte.
Für spezielle Anforderungen habe ich auch Substance Designer benötigt. Mit ein paar Basic Nodes kommt man bereits sehr weit, doch viele der unzähligen Features der Software sind mir bis jetzt noch unbekannt.
In manchen Fälle ist, für das erstellen von Icons Mustern oder auch Logos, welche dann meist in Substance Painter verwendet werden, Adobe Illustrator nötig. Während ich in der Vergangenheit nur mit der Free to Use Software Inkscape gearbeitet habe, musste ich hier in Illustrator zumindest die Grundlagen des Interfaces erlernen, um ädequte Designs zu erstellen.
Außerdem habe ich viele neue und effiziente Wege gelernt über die Tools, welche ich davor schon recht gut kannte, sowie Substance Painter und Photoshop. Nicht nur bin ich dadurch in der Lage bessere Ergebnisse zu erzielen, sondern bin darin auch um einiges schneller.
Auch weniger Software, technische Skills wie das realistische und designerisch Ansprechende Modellieren und Texturieren konnte ich bereits um einiges verbessern.
Ein weiterer großer Punkt ist der Umgang mit VR-Brillen und dem Entwickler von Videospielen speziell für diese Plattform.
Neben vielen Interessanten Fakten und Wissenswerten aus meinem Gesprächen mit dem CEO der schon seit über einem Jahrzehnt in der VR-Branche Tätig ist und sehr interessante Einblicke in die Branche hat, habe ich auch einige mehr praktisch orientierte Kenntnisse wie das Installieren eines Builds auf eine Brille, Performance Testing und die Grundlegende Bedienung der Headsets gelernt.
Neben vielen Software-technischen Skills habe ich auch viel über die Arbeit in einem Team in der Indie Game Industry gelernt, sowie typische Abläufe einer Entwicklung eines Computerspiels gelernt.
Auch habe ich einige Erfahrung in dem Designprozess von Videospiel Assets, deren verschiedenen Stufen und die dazugehörigen Feedback Loops, sammeln können
Viel habe ich auch über narratives und game designerisches Denken und Logik gelernt. Noch viel mehr als erwartet, müssen sämtliche Designentscheidungen, narrativ und Game Design-technisch Sinn ergeben, welchen man selbst als Artist immer hinterfragen muss.
Viel mehr als in den Semestern zuvor habe ich noch stärker das arbeiten als Teil eines Teams gelernt.
Besonders neu war für mich, in einem Team vor allem die Visionen von jemand anderem umzusetzen, statt wie bisher jede Designentscheidung allein zu treffen oder zumindest maßgeblich daran beteiligt zu sein. Hierbei ist es wichtig, sich in die Vision des anderen eindenken zu können, um Designentscheidungen, größtenteils nach dessen Wunsch erfüllen zu können, sodass ein sinnvolles Endergebnis entstehen kann.
Fazit
Grundsätzlich hat mir die Arbeit bei Trotzkind sehr gut gefallen. Besonders gut fande ich es das man in so vielen Bereichen arbeitet, anstatt ständig dieselben Aufgaben zu bearbeiten, was einen klaren Vorteil über größere Game studios darstellt, in welchen der Arberichen oft viel eingeschränkter ist. Auch konnte ich viel neues lernen und mein Wissen in bereits bekannten Bereichen noch vertiefen. Dies Tatsächliche Erfahrung mit tatsächlich professionellen Spieleentwicklern zusammenarbeiten zu können welche, oft viel mehr Erfahrung hat mich in kurzer Zeit viel weitergebracht.
Besonders gut finde ich es, die Hauptaufgabe des Spiels in Bezug auf den Look mitbestimmen zu können und wichtige Aufgaben wie das Gestalten ganzer Level anvertraut zu bekommen.
Etwas vermisst habe ich die Arbeit oder Besprechungen in einem kleinen Team. Bei den relativ wenigen Besprechungen, die wir hatten, kamen oft viele gute und unterschiedliche Vorschläge, welche man dann zu dem besten Ergebnis kombinieren konnte.
Abgesehen davon war mein Praktikum bisher eine wahnsinnig spannende und angenehme Zeit. Auch das Arbeitsklima war sehr angenehm, auch in Zeitperioden in denen das Game Studio unter viel zeitlichen Druck stand, blieb das Arbeitsklima entspannt.
Ich freue mich auf die Zeit, die noch vor mir liegt, mit all den Herausforderungen und Sachen zu lernen.
Leider kann ich keine Bilder meiner Arbeiten zeigen, da diese vor Veröffentlichung des Spiels der Geheimhaltung unterliegen