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Savage Seas: The Trials of l'Olonnais

Bei dem Videospiel handelt es sich um einen packenden Wave-Shooter, bei dem die Gegner in aufeinanderfolgenden Wellen angreifen. Jede Runde stellt deine Fähigkeiten auf die Probe: Nachdem du eine Welle von Feinden besiegt hast, erscheint eine noch größere und intensivere Welle. Mit jeder erfolgreich abgeschlossenen Runde wächst die Anzahl der Gegner und die Herausforderung nimmt zu. Stelle dich dem endlosen Ansturm und zeige, wie lange du dem Druck standhalten kannst!

Story

Die Geschichte dreht sich um den Piraten Francois l'Olonnais, der in der realen Geschichte tatsächlich von Kannibalen gefressen wurde. In diesem Spiel wird er erneut auf einer Insel von kannibalistischen Skeletten angegriffen, die ihn in Wellen besiegen und schließlich fressen wollen. Deine Aufgabe ist es, sein Schicksal zu ändern und die unermüdlichen Wellen dieser untoten Feinde abzuwehren. Kämpfe tapfer und verhindere, dass Francois l'Olonnais erneut seinem grausamen Schicksal erliegt!

Eigener Charakter:

Im Spiel wurden ausschließlich kostenlose Assets verwendet. Der Hauptcharakter, Francois l'Olonnais, wurde im Rahmen eines anderen Universitätsfachs namens Charakterdesign selber erstellt. So wird die historische Figur des berüchtigten Piraten auf kreative Weise zum Leben erweckt und in spannende Kämpfe gegen kannibalistische Skelette verwickelt.

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Spiel-Trailer: Savage Seas: The Trials of l'Olonnais

Map:

Die von mir erstellte Karte ist ein großer Platz auf einer Insel, der durch Häuser, Mauern und andere Hindernisse eingezäunt ist. Es gibt jedoch drei Wege, die man freikaufen kann, um neue Gebiete zu erschließen.

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Gameplay:

Aktuelelr Stand des Videospiels. Line Tracer wurde angelassen nur um zu zeigen wie das Schießen und schlagen funktioniert. Alles ist funktionsfähig.

Übersicht was gemacht wurde:

- Animationen

- Map gebaut

- Leben und Munitionssysteme

- Wege freikaufen

- Trader benutzen

- Loot aufheben

- Wave Spawnen mit Wave Ansage

- Gegner die jagen schlagen bei Sichtkontakt

- HUD mit Lebensbalken Geld und Munition

- Game Restarter

- und wahrscheinlich mehr

Technische Daten: Aufbau des Spiels

Die Meisten Dateien findet man unter den Ordnern:

- ThirdPerson

- _Main

-Characters

-MainMenuOrdner

Alles andere sind nur Downloads die gebraucht werden für die Map, Animationen, Waffen, und Effects.

Im Folgenden werden die größten Bauteile des Spiels dargestellt. Es ist jedoch zu beachten, dass nicht jeder Schritt des Projekts dokumentiert werden konnte, da es mittlerweile viel zu umfangreich geworden ist. Hier sind die Hauptkomponenten des Spiels, die den Kern des Spielerlebnisses ausmachen:

Animationen

Als erstes habe ich die Animationen des Charakters eingefügt. Dafür habe ich drei Charaktere vom Marketplace verwendet, die aus dem Paragon-Paket stammen. Ich habe die Animationen dieser Charaktere auf das Skelett des Mannequins übertragen, um sie nutzen zu können. Danach habe ich grundlegende Bewegungsabläufe wie das Laufen nach vorne, hinten, links und rechts mit den Animationen verbunden und ins Spiel integriert.

Außerdem habe ich dem Mannequin zwei Waffen gegeben, indem ich sie mit den Bones des Skeletts verbunden habe. So kann der Charakter realistisch und effektiv mit den Waffen umgehen, was das Spielerlebnis weiter verbessert.

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Nachdem die Animationen eingefügt waren, habe ich die Hauptaktivitäten auch gleich an Tasten gebunden. Dabei habe ich folgende Aktionen eingerichtet: Rennen mit Shift, Zielen mit Rechtsklick, Schießen mit Linksklick, Schlagen mit F und Nachladen mit R. Der Spieler kann nur schlagen, wenn er weder schießt, nachlädt noch zielt, um die Handlungen voneinander zu trennen. Diese bewusste Spielmechanik sorgt für strategischere und realistischere Kampfabläufe.

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Ich habe das Problem der Kameraneigung nach oben und unten mithilfe von Aim-Offset und Animationen gelöst.

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Außerdem mussten separate Idle-Posen für das Aiming und das normale Gehen eingestellt werden, je nachdem, ob der Spieler sich im Zielmodus oder Laufen befindet oder nicht.

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Gegner einfügen

als erstes musste ich auch animationen wie laufen schlagen usw einstellen was ich genau wie bei dem hauptcharakter gemacht habe weswegen ich es jetzt nihct extra zeige. Ich werde alle anderen Funktionen des Gegners zeigen, wie zum Beispiel das Herumstreifen, das Sterben, das Verfolgen, das Schlagen, das Einstecken von Schaden und das Austeilen von Schaden.

Schaden nehmen:

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Gekillt werden mit Drop und Geldzufur:
hier bekommt der Spieler Geld für jeden kill um sich so neue Areas freizukaufen und sachen wie Leben und Munition dort kaufen kann.

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Wenn der Hauptcharakter gesehen wird wird dieser gejagt. Wenn nicht Roamed der Gegner

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Roamen mit pasuen und weiter roamen:

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Angriff mit  Animation und Schaden und durchgehender SPieler verfolgung ab dem Moment der Dichtung. Dauerhaftes attackieren wenn in Range.

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Lootdrop:

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Wave Spawning

Mit einem GameMode-Blueprint habe ich die Wellen eingestellt. Zu Beginn erscheint ein Widget, das ankündigt, dass die Wellen jetzt kommen und das Spiel startet.

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Als nächstes habe ich eingestellt, dass nach dem Tod der Gegner neue Feinde spawnen und die nächste, größere Welle von Gegnern erscheint.

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Simple eineblendungen von Widgets

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Hauptcharakter Damage Tod und HUDs

Als erstes wurde das Leben des Charakters eingestellt und festgelegt, dass es weniger wird, wenn der Gegner angreift. Dafür habe ich eine Prozessleiste im Haupt-HUD eingebaut, die sich verringert, wenn man getroffen wird.

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Als nächstes eine kurze Übersicht über das HUD und die darin eingestellten Elemente. Im HUD sind folgende Informationen zu sehen: das Leben des Charakters, das Geld, das er pro besiegtem Gegner erhält, und die verbleibende Munition.

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Wenn der Hauptcharakter stirbt, erscheint ein Menü, bei dem man das Spiel entweder schließen oder neu starten und von vorne beginnen kann. Dies wurde ebenfalls mit einem einfachen Widget und Schaltflächen umgesetzt, die die entsprechenden Aktionen ausführen.

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LineTrace für Schaden und Hitmarker

Der Schuss ist so eingestellt, dass er von der Pistole aus zur Mitte des Bildschirms geht und von dort eine leichte Abweichung von 25 Pixeln in alle Richtungen hat, sodass er nicht immer zu 100% akkurat ist.

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Meele hit Hit Detect

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Munition Einstellung

Bei der Munition musste ich darauf achten, dass es ein Inventar gibt, in dem die Munition gespeichert werden kann, die man kauft oder von Loot aufhebt. Zudem ist es wichtig, dass man nachladen kann und dabei die Munition aus diesem Inventar verwendet wird.

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Loot

Es gibt zwei Arten von Loot: Leben und Munition. Das Leben füllt 1/5 des Lebensbalkens auf, während die Munition dem Spieler 15 Schuss zurückgibt. Beide Lootarten haben eine 1/3 Wahrscheinlichkeit zu spawnen, wenn man einen Gegner tötet.

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Leben:

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Ammo

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Wege Freikaufen

Ein weiteres Feature ist das Wegschieben eines Objektes, wenn man in dessen Nähe kommt. Ein simples Widget wird auf dem Bildschirm angezeigt, wenn man sich dem Objekt nähert. Der Spieler kann dann mit der Taste „E“ interagieren, um das Objekt durch den Einsatz von Geld freizukaufen.

Hier sind die drei Orte, an denen man den Weg freikaufen und die Händler finden kann:

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Trader

Es gibt verschiedene Gebiete, die freigekauft werden können, und damit auch verschiedene Händler, die genutzt werden können. Zwei von drei Händlern funktionieren bereits: der Lebenshändler und der Munitionstrader. Bei diesen Händlern öffnet sich ein einfaches UI-Widget, bei dem die Maus erscheint und man etwas kaufen kann. Um das UI zu schließen und ins Spiel zurückzukehren, klickt man einfach auf einen Knopf. Es funktioniert ähnlich wie beim Verschieber, nur dass ein UI geöffnet wird. Wenn man sich in der Nähe befindet, wird etwas angezeigt, mit dem man interagieren kann, in diesem Fall durch Drücken der Taste „B“.

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Explosiv Barrel (nicht fertig)

Habe ich zeitlich nicht fertig geschafft weswegen ein Barrel ohne textur neben ienem normalen cube steht. Die Barrel kann man abschießen und sie explodiert jedoch hat sie noch keine Wirkung. Sie wird so eingebaut das man im Shop Barrels kaufen kann welche man dann aus dem Inventar plazieren kann.

Assets

Hauptsächlich wurden Sachen aus dem UE5-Marketplace, Bridge und Sketchfab benutzt. Die Assets sind leicht austauschbar, da die meisten nur für das bauen der Map gebraucht wurden. Es ist kein Problem diese im weiteren Verlauf zu komplett frei nutzbaren Sachen zu ändern, falls sie das nicht sind.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Keine Angabe

Zugehöriger Workspace

TKCS 24s

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024