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Florian Gahler - Endabgabe: Adeptus Pronatus

Florian Gahler - Endabgabe: Adeptus Pronatus

Endabgabe für den Kurs Technische Konzeption von Computerspielen

https://cloud.hs-augsburg.de/index.php/s/aaP9rakRWx8LSWr

Adeptus Pronatus

Adeptus Pronatus ist ein Topdown Shooter. Man kämpft sich von Raum zu Raum um ein Artefakt zu finden - aber Vorsicht, es lauern viele Gefahren! Dazu kommt noch, dass es nur begrenzt Munition so weit hinter feindlichen Reihen gibt.

Beschaff das Artefakt und versuch so schnell wie möglich wieder zu entkommen. Nur das Artefakt ist wichtig!

Steuerung

movement.PNGmovement.PNG
zoom.PNGzoom.PNG
interact.PNGinteract.PNG
commands.PNGcommands.PNG

Zur Steuerung wird das Enhanced Input System benutzt. WASD steuert die Hauptfigur, die sich immer im Zentrum des Bildschims befindet.

1, 2 kontrolliert NPCs unter deiner Kontrolle.

Zur Interaktion wird E benutzt.

Mit der Maus lässt sich auf Gegner feuern, die Kamera drehen und ran- und rauszoomen.

Waffen

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bolter_reload.PNGbolter_reload.PNG
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Der Bolter ist die Hauptwaffe, ein automatisches Gewehr mit explosiven Geschossen.

Ein Flammenwerfer, der Flamer, ist auch im Spiel, aber nicht ganz umgesetzt.

Interaktive Elemente

progress.PNGprogress.PNG

Um Konsolen zu hacken und Artefakte zu bergen muss man E gedrückt halten, statt nur zu drücken. Das ist mit dem Gedanken verbunden, dass man zum Hacken abgelenkt ist und sich nicht verteidigen kann.

NPCs

enemy.PNGenemy.PNG
friend.PNGfriend.PNG
bt.PNGbt.PNG

Gegner (Zombies) und freundliche NPC (Schwestern) benutzen beide jeweils einen Behaviour Tree. Dabei wird mit Hilfe von States zwischen den Teilen des BT gewchselt, um jeweils ein anderes Verhalten zu simulieren.

Fazit

Es war ein spannendes Projekt mit vielen Herausforderungen. Ich habe enorm viel gelernt, da ich zu Beginn nur sehr wenig über Unreal wusste.

KI im Besonderen war eine Hürde, an der ich fast gescheitert wäre. Das jetzige Modell ist brauchbar, aber vor allem für freundliche NPCs noch ein gutes Stück entfernt von meinem Ziel.

Ich habe auch unterschätzt, wie viel mehr Arbeit es macht, eine zweite Art von Waffe einzubauen. Flammenwerfer und Gewehr haben nur wenig gemein, aber beides wollte ich so flüssig wie möglich haben. Ich glaube beim Gewehr hab ich das hinbekommen.

Würde ich nochmal anfangen würde ich vermutlich vieles anders machen, aber ich bin ganz zufrieden mit dem, was ich in der kurzen Zeit geleistet habe. Hoffentlich habe ich die Gelegenheit in Zukunft noch mehr daran zu tüfteln.

Danksagung

Modelle:
Zombie - Standard Unreal Charakter, Epic
Schwester - Florian Gahler
Waffen - Florian Gahler

Stimmen:
Inquisitor - Florian Gahler
Schwester - Anastasia Illarionov

Geräusche von Freesound:
Zombie Crunch - Biting hard on crunchy carrot, Pfranzen
Schwere Tür - ElevatorDoors, Corruptinator
Schritte - Concrete Slap, Movingplaid
Explosion - Medium Explosion, JuveriSetila
Bolter Shot - Rifle Shot, Newlocknew
Reload - Reload Sound, gfl7
Empty Mag - Soft Typewriter, Mixkit

Weitere Assets:
Zombie Lauf Animation - Unreal University
Schwester Animationen - Florian Gahler
Font Hauptmenü - Alice in Wonderland, Yining Chen

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Keine Angabe

Zugehöriger Workspace

TKCS 24s

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2024