In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
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Endabgabe für den Kurs Technische Konzeption von Computerspielen
Adeptus Pronatus ist ein Topdown Shooter. Man kämpft sich von Raum zu Raum um ein Artefakt zu finden - aber Vorsicht, es lauern viele Gefahren! Dazu kommt noch, dass es nur begrenzt Munition so weit hinter feindlichen Reihen gibt.
Beschaff das Artefakt und versuch so schnell wie möglich wieder zu entkommen. Nur das Artefakt ist wichtig!
Zur Steuerung wird das Enhanced Input System benutzt. WASD steuert die Hauptfigur, die sich immer im Zentrum des Bildschims befindet.
1, 2 kontrolliert NPCs unter deiner Kontrolle.
Zur Interaktion wird E benutzt.
Mit der Maus lässt sich auf Gegner feuern, die Kamera drehen und ran- und rauszoomen.
Der Bolter ist die Hauptwaffe, ein automatisches Gewehr mit explosiven Geschossen.
Ein Flammenwerfer, der Flamer, ist auch im Spiel, aber nicht ganz umgesetzt.
Um Konsolen zu hacken und Artefakte zu bergen muss man E gedrückt halten, statt nur zu drücken. Das ist mit dem Gedanken verbunden, dass man zum Hacken abgelenkt ist und sich nicht verteidigen kann.
Gegner (Zombies) und freundliche NPC (Schwestern) benutzen beide jeweils einen Behaviour Tree. Dabei wird mit Hilfe von States zwischen den Teilen des BT gewchselt, um jeweils ein anderes Verhalten zu simulieren.
Es war ein spannendes Projekt mit vielen Herausforderungen. Ich habe enorm viel gelernt, da ich zu Beginn nur sehr wenig über Unreal wusste.
KI im Besonderen war eine Hürde, an der ich fast gescheitert wäre. Das jetzige Modell ist brauchbar, aber vor allem für freundliche NPCs noch ein gutes Stück entfernt von meinem Ziel.
Ich habe auch unterschätzt, wie viel mehr Arbeit es macht, eine zweite Art von Waffe einzubauen. Flammenwerfer und Gewehr haben nur wenig gemein, aber beides wollte ich so flüssig wie möglich haben. Ich glaube beim Gewehr hab ich das hinbekommen.
Würde ich nochmal anfangen würde ich vermutlich vieles anders machen, aber ich bin ganz zufrieden mit dem, was ich in der kurzen Zeit geleistet habe. Hoffentlich habe ich die Gelegenheit in Zukunft noch mehr daran zu tüfteln.
Modelle:
Zombie - Standard Unreal Charakter, Epic
Schwester - Florian Gahler
Waffen - Florian Gahler
Stimmen:
Inquisitor - Florian Gahler
Schwester - Anastasia Illarionov
Geräusche von Freesound:
Zombie Crunch - Biting hard on crunchy carrot, Pfranzen
Schwere Tür - ElevatorDoors, Corruptinator
Schritte - Concrete Slap, Movingplaid
Explosion - Medium Explosion, JuveriSetila
Bolter Shot - Rifle Shot, Newlocknew
Reload - Reload Sound, gfl7
Empty Mag - Soft Typewriter, Mixkit
Weitere Assets:
Zombie Lauf Animation - Unreal University
Schwester Animationen - Florian Gahler
Font Hauptmenü - Alice in Wonderland, Yining Chen