In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
Nach langer Suche kam ich zu Temporal Dynamics, einem kleinen Startup das an für ein Spielprojekt gegründet wurde: Antisuns.
Die meisten Praktika in dem Bereich finden im Sommer statt. Glücklicherweise konnte ich über Discord ein paar Kontakte knüpfen mit der deutschen Dev Community, und bin so über ein paar Ecken an Antisuns gekommen.
Meine Aufgaben waren recht vielfältig, aber die beisten größten Bereiche waren Game Design und Coding. Antisuns als Spiel war zu Beginn meiner Zeit noch in einer frühen Alpha Phase, viele Features fehlten noch oder waren nur experimentell implementiert. Ich brachte etwas Erfahrung mit Unreal mit, und mein kleines Vorwissen war von enormem Wert, weil ich mich sehr schnell in die Codebase einarbeiten konnte.
Organisiert wurde alles über Jira und Discord.
Da es noch viele Dinge gab, die für den grundlegenden Prototyp nötig waren, aber noch nicht implementiert, habe ich viel beim Code ausgeholfen. Unreal benutzt zwei Arten von Programmiersprachen, C++ und Blueprints. Für schnelle Iterationen benutzt Antisuns Blueprints, aber im späteren Verlauf war der Umstieg zu C++ ein großes Thema, da es mehr Optimierungsmöglichkeiten bietet.
Die frühe Phase erlaubte mir aber auch im Game Design wichtige Entscheidungen zu beeinflussen. So durfte ich zum Beispiel eine Schiffklasse mit designen, Skills erfinden und Boss Encounter workshoppen.
Als das Spiel langsam in einem Testfähigen Zustand war, konnten wir es auf Conventions zeigen und den Namen unter die Leute bringen (und wichtiges erstes Feedback von Äußeren einholen). Wir waren sogar auf der ComicCon in Stuttgart vertreten! Ich war bei einer solchen Convention dabei, auch wenn es nur eine kleine war.
Die Bilder sind von der Games Zone in Dortmund.
Mein Praktikum war vielseitig, befreiend und herausfordernd. Ich schrieb Code, zeigte das Spiel vor fremden Besuchern, half bei der Planung wichtiger Features mit, und das ohne festgelegte Arbeitszeiten. Mehrere Male riss ich mir die Haare aus, weil mich ein komplexes Problem durch die Mangel nahm, aber ich hatte nie das Gefühl, dass ich es für etwas anderes eintauschen wollen würde. 20 Wochen klang immer wie eine lange Zeit, aber als es vorbei war, kam es mir viel zu kurz vor.
Ich würde es jederzeit wieder machen, keine Frage.