In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre
„Elaria“ ist ein Sammelspiel mit Kampfmechaniken, das in der Third-Person-Perspektive gespielt wird. Es kombiniert Elemente eines Action-Adventures mit Rogue-like-Mechaniken, bei denen der Spieler bei einem Tod wieder von vorne beginnen muss. Die Äestitic des Spiel ist an Fantasy, Magie und Antike angelehnt.
„Elaria“ spielt in einer dreidimensionalen Fantasiewelt mit abwechslungsreicher Vegetation und beeindruckenden Landschaften. Die Welt ist in mehrere thematische Abschnitte unterteilt, die sich nahtlos aneinanderfügen.
Wald
Der Einstieg ins Spiel führt durch einen dichten Wald, der von verschiedenen Pflanzen geprägt ist. Das Platzieren der Bäume wurde mit Procedural Content Generation (PCG) automatisiert. Anschließend wurden noch einige manuelle Änderungen hinzuzufügt.
Ruinen
Für die Gestaltung wurde ein Asset Pack verwendet, dessen Blueprint-Gebäude als Grundlage dienten. Diese wurden individuell unterschiedlich viel weiter modelliert, alle Meshes auf komplexe Kollision umgestellt und Kollisionselemente an den Treppen ergänzt wurden.
Berge und Weg
Die Berge, die den Wald und die Stadt umgeben, wurden mithilfe des Landscape Tools modelliert. Um den Weg der zu der Stadt hinführt zu kreieren habe ich Splines de Landscape Tools verwendet.
Höhle/Grotte
Die Höhle/Grotte, besteht aus Klippen und wurde mit Elemente der Ruinen kombiniert. Beides wurde aus einem Asset Pack entnommen, dupliziert und transformiert, um eine organische Umgebung zu erzeugen.
Die Hauptfigur „Aria“ wird aus der Third-Person-Perspektive gesteuert. Sie verfügt über folgende Fähigkeiten: Bewegen, Relikte einsammeln, Dashen und Verletzungen erleiden. Sie startet mit 100 Health Points zu Beginn des Spiels. Damit kann sich frei in der Spielwelt bewegen und überall hingehen, wo keine Hindernisse wie durchsichtige Wände im Weg stehen.
Tipp: Jump und Dash können kombiniert werden um noch höher zu kommen.
Für ihr Skelett und Materialien konnte ich auf das Slay Asset zurückgreifen. Die Animationen wurden mithilfe von Mannequin erstellt, das ich als Basis verwendet habe. Durch Retargeting und Anpassungen konnte ich die Animationen verfeinern und diese für meinen Character Echo verwendbar machen.
Die Gegner im Spiel sind AI-gesteuert und haben die Aufgabe, die Fragmente an ihrem Standort zu bewachen. Sie warten an ihrem Platz, bis sie Aria sehen. Dann bewegen sie sich nämlich schnell auf Aria zu und greifen sie an sobald sie nah genug sind. Trifft der Gegener Aria, verursacht er 20 Schaden und stößt sie zurück, weg von dem Fragment.
Tipp: Die Gegner können nicht nach hinten sehen, wodurch man sicher bleibt, wenn man sich hinter ihnen befindet. Außerdem ist man unangreifbar, wenn sie sich sehr Nähe eines der Podests für die Relikte aufhält.
Das 3D-Model für die Gegner habe ich vom Unreal Engine Marketplace importiert. Die Bewegungen und Eigenschaften der Gegner wurden mithilfe von Tutorials erstellt und anschließend weiterarbeitet.
Fragmente sind im Spiel verteilte Objekte. die es einzusammeln gilt. Pro Farbe gibt es 5 Fragmente und sie werden eingesammelt, indem der Spieler mit dem Mesh eines Fragments überlappt. Die Fragmente sehen genauso aus wie die Relikte, nur kleiner.
Sobald 5 Fragmente einer Farbe eingesammelt sind und bei dem passenden Podest die rechte Maustaste gedrückt wird, erscheint das zugehörige Relikt über dem Podest. Die Größe des Relikts wächst über die Zeit, was mit einem Timeline Node realisiert wurde.
Wenn alle 3 Relikte korrekt platziert wurden, verschwindet die durchsichtige Wand, die bisher den Zugang blockierte. Dadurch wird das Portal freigelegt, das den Weg zum letzten Raum der Grotte öffnet.
Ich habe oben bei dem Projekt auch ein Youtube Video rangehängt, bei welchem man alle Funktionen sehen kann und wie das Spiel durchgespielt wird.
Man beginnt in dem Level Main-Menu und drückt Play. Anschließend beginnt das Spiel von ganz alleine und alle Widgets/Welten werden angezeigt.
Die Spielwelt ist frei erkundbar, jedoch durch unsichtbare Wände begrenzt.
Das Ziel des Spiels ist es, die Fragmente von den drei Relikten einzusammeln und die Relikte auf ihre jeweiligen Podeste zu stellen. Sobald dies gelingt, verschwindet die unsichtbare Mauer, die den Zugang zur Grotte blockiert. Wer die Grotte erreicht, gewinnt das Spiel.
Gegner bewachen die Relikte und erschweren den Fortschritt. Wird der Spieler getroffen, verliert er Lebenspunkte und wird zurückgeschleudert, was den Zugang zu den Relikten blockiert. Sobald der Spieler 5 mal getroffen wurde, ist die Health 0. Sollte das passieren, wird das Spiel von vorne gestartet.
Mausbewegung: Blickrichtung und Zielausrichtung steuern
WASD-Tasten: Bewegung in alle Richtungen: Vorwärts, Rückwärts, Links und Rechts
Leertaste: Springen
Rechte Maustaste: Dash (kurzer, schneller Ausweichschritt)
Linke Maustaste: Relikt auf das Podest platzieren
P-Taste: Pausenmenü öffnen
Das Spiel besteht aus zwei zentralen Leveln:
Hauptmenü-Level:
Dieses Level dient ausschließlich zur Anzeige des Main-Menu-Widgets. Hier können Spieler das Spiel starten, Credits anschauen oder das Spiel beenden.
Spielwelt-Level:
Das Hauptlevel des Spiels beinhaltet die vollständig gestaltete Spielwelt, die im vorherigen Abschnitt „Spielwelt“ beschrieben wurde. Hier findet das eigentliche Gameplay statt, einschließlich der Relikte, Gegner und Landschaftselemente.
Main-Menu: Wird als erstes angezeigt, wenn das Spiel gestartet wird. Der Spieler kann das Spiel starten, Credits anzeigen lassen oder das Spiel beenden.
Pause-Menu: Der Spieler kann das Spiel fortsetzen, beenden, zurück zum Main-Menu kehren oder die Credits anzeigen lassen.
Credits: Zeigt die Namen der Entwickler und Mitwirkenden.
Game Interface: Die Lebensanzeige zeigt die verbleibenden Lebenspunkte an, und die Anzahl der gesammelten Relikte oder einen Informationshinweis.
Won: Dieses Widget erscheint, sobald das Spiel erfolgreich abgeschlossen wurde. Ein Button ermöglicht es, das Spiel zu beenden.
KO: Diese Widget erscheint, wenn der Spieler besiegt wurde. Ein paar Sekunden Später wird das Spiel komplett zurückgesetzt.
Hardware: Moderne Hardware mit ausreichend Speicherplatz und einer leistungsfähigen Grafikkarte.
Betriebssystem: Windows.
Eingabegeräte: Tastatur und Maus.
Spielbarkeit: Das Spiel ist offline spielbar und benötigt keine Internetverbindung.
Mein Plan war es, in Unreal Engine animierte Sequences zu erstellen, die ich dann ins Spiel integrieren könnte. Leider hat mein Rechner nicht genügend Leistung, um Videos oder mehr als 5 Frames zu rendern. Dennoch habe ich die animierte Sequence im Projekt belassen.
Das Video, welches ich verlinkt habe wurde screen recorded. Es zeigt die Endszene, die abgespielt werden würde, sobald der Spieler die Höhle betritt und den Trigger auslöst. Diese Szene sollte als Teaser dienen, der auf einen bevorstehenden Endboss hinweist und somit Vorfreude auf eine mögliche Fortsetzung des Spiels wecken soll.
Entwicklungsumgebung: Unreal Engine 5.4
Plug-Ins: KitBash (zum reinladen von Secrets of the Luminara)
Sounds: Freie kostenlose unlizensierte Sounds
Video Referenzen: YouTube
Assets:
https://www.fab.com/listings/7a1cd3f1-ef79-435c-84de-5aba83916b17
https://www.fab.com/listings/ef920974-4e1d-4ca9-afe2-277f5adcfe53
https://www.fab.com/listings/ac2818b3-7d35-4cf5-a1af-cbf8ff5c61c1
https://www.fab.com/listings/5b1db409-006b-49e6-9a09-9a11982b7836
(Dash Animation von hier, man kann den Dash jedoch auch ohne diese Animation machen, stattdessen wird einfach gejumped)
https://www.fab.com/listings/d79688f5-29be-4fb2-a650-2d4a813f5306
https://www.fab.com/listings/c52d01de-4d93-41e6-9397-d63b9407dfe5