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Spacegolf ist ein Minigolfspiel im Weltall, wo der Spieler von Planet zu Planet im Miniaturmaßstab den Golfball spielt! Über den Kurs von 5 Löchern versucht der Spieler, so wenige Schläge wie nötig zu brauchen.

SPIELPRINZIP

Der Spielablauf verhält sich immer gleich über alle Level hinweg. Der Spieler wird als Golfball an der Startposition gespawnt, von wo aus der Spieler den Golfball in jegliche Richtung schlagen kann. Dabei wird die Schlagrichtung durch die Ausrichtung der Kamera erreicht (Der Golfball ist das „Fadenkreuz), und die Schlagkraft über die Geschwindigkeit der Mausbewegung ermittelt.

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(Alternativ kann auch über die Leertaste verschieden stark geschlagen werden)

Während der Golfball in Bewegung ist/ am fliegen ist, kann der Spieler frei die Kamera um den Golfball rotieren und so die Flugbahn verfolgen.

Zu jeder Zeit kann der Spieler zusätzlich mithilfe von der C Taste die Freecam an- bzw. ausschalten und so frei sich im Raum bewegen. Vor allem eignet sich die Freecam dafür, um das Ziel zu lokalisieren und die nächsten Schüsse zu planen.

Wenn der Spieler erfolgreich den Golfball im Loch versenkt, wird das derzeitige Scoreboard eingeblendet und darauf folgend das nächste Level geladen.

GRAFIK

In Anlehnung und als Homage an Super Mario Galaxy 1/2 (Nintendo, 2007/ 2008) ist der visuelle Stil sehr vibrant, abstrakt und einfach gehalten. Dies ermöglicht auch ein sehr stark vereinfachtes Lichtsystem, was zusätzlich den grundsätzlichen Prinzip der Orientierungslosigkeit unterstützt. Somit kann der Spieler nicht sofort sagen, ob man sich gerade an der Seite oder Unterseite von Planeten befindet.

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Beinahe alle Texturen werden in Unreal Engine selbst generiert, was nahtfreie Oberflächen ermöglicht und sich wiederholende Muster wie bei herkömmlichen Imagetexturen vermieden werden.

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Zusätzlich ermöglichen durch die Nutzung von verschiedenen Variablen sofortige Farbwertanpassungen, was insbesondere im Hintergrund-Material vom Weltall nützlich ist. So können schnell verschiedene Versionen entsprechend für die im Level vorherrschende Stimmung bzw. Schwierigkeitslevel erstellt und implementiert werden.

PHYSIKSYSTEM

Das Physiksystem, hier vor allem das Gravitationssystem, ist unabhängig gekoppelt von den nativen Systemen von Unreal Engine. Durch die Implementierung von sogenannten „Gravitationsfelder“, also unterschiedliche Collisionboxes, können individuell angepasste Gravitationsverhalten präzise gesteuert werden. 

Neben den unterschiedlichen Formen sind auch verschiedene „Arten“ der Gravitation implementiert und über die Gravitationsstärke individuell anpassbar. So existieren Graviationsfelder für sphärische, lineare und zylindrische Gravitationsanziehung bzw. Oberflächenverhalten.

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Jedes Gravitationsfeld besitzt zusätzlich einen Prioritätswert, der Golfball kann somit bei Überschneidungen von mehreren Gravitationsfelder die höchste Priorität bestimmen (bei mehreren mit gleicher höchster Priorität dann das nächstliegende) und nur dieses ansprechen lassen. Die Standardpriorisierung wurde folgend eingerichtet:

  • 0: Fallback > Levelgroßes Feld, was Spieler notfalls immer einfängt und zum Startplaneten zurückbringt.
  • 1: Default > Planetengroßes Feld(er), die die standartmäßige Gravitation definiert.
  • 2+: Override > kleinere Felder, um Sonderbedingungen zu ermöglichen.

Diese Struktur ermöglicht sehr komplexes Gravitationsverhalten für ebenso komplexe Planetensysteme.

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Die theoretische Konzeption des Physiksystems basiert auf die Herangehensweise für Super Mario Galaxy 1/ 2. Auf Youtube berichtet der Nutzer Jasper ausführlich über dieses System: Youtubelink

KAMERASTEUERUNG

Das Spiel besitzt 2 unterschiedliche Kamerasysteme: Followcam und Freecam.

Followcam

Diese Kamera folgt dem Golfball und richtet die Hauptachse immer dem aktuellen Gravitationsfeld aus. Der Spieler kann weiterhin die Kamera rotieren, ohne dabei die Orientierung zu verlieren bzw. das die Bedienung der Kamera weiterhin natürlich wirkt (Maus hoch/runter > Kamera hoch/runter; Maus links/rechts > Kamera um Ball rotieren). Das Ausrichten sorgt ebenfalls dafür, dass aus der Sicht des Spieler der Golfball immer auf der „Oberseite“ eines Planeten zum stehen kommt, was das Planen und Zielen des nächsten Schlags deutlich vereinfacht.

Zusätzlich achtet die Kamera darauf, dass keine Objekte zwischen der Kamera und dem Golfball sind welche die Sicht versperren können. Falls ausreichend, zoomt die Kamera näher an den Ball, ansonsten ermöglicht die Kamera das Rotieren in Objekte herein.

FOLLOWCAM.pngFOLLOWCAM.png

Freecam

Diese Kamera wird immer mit der gleichen Rotation und Position der aktuellen Followcam gespawnt. Besonders wenn der Golfball in dem Moment in Bewegung ist scheint die Kamera „stehen zu bleiben“. Darauffolgend kann der Spieler die Kamera frei bewegen und rotieren und jederzeit zurück zur Followcam zurückwechseln.

UI

An mehreren Stellen werden User-Interfaces genutzt um dem Spieler wichtige Informationen zu vermitteln. Zum einen wird ingame jederzeit das derzeitige Level und die bereits benötigten Schläge gezählt, bei Freecamnutzung ebenfalls ein visueller Rahmen als Hinweis, zum anderen nach jedem Einlochen ein Scoreboard um gesammelt alle bisherigen Ergebnisse zu zeigen.

Zusätzlich kann der Spieler jederzeit das Spiel pausieren, beenden und im Settings-Menu Audio und Spielverhalten individuell anpassen.

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PAUSEMENU.pngPAUSEMENU.png
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MUSIC UND SFX

BGM

In Zusammenarbeit mit Aaron Kerker wurden verschiedene Soundtrack-Titel komponiert und dynamisch im Spiel implementiert. Im Bereich von den jeweiligen Löchern wechselt die Basis-Melodie in eine alternative, spannungsaufbauende Version, und in der Nähe von schwarzen Löchern fügt sich eine verzerrte, glitchige Schicht hinzu.

SFX

Abhängig von der Schlagkraft werden unterschiedlich intensive Schlag-Geräusche abgespielt, und abhängig von dem Oberflächenmaterial unterschiedliche Impactsounds der Planeten oder Hindernisse abgespielt.

Sowohl die BGM als auch die SFX können individuell von der Lautstärke in den Einstellungen angepasst und ein- und ausgeschalten werden.

HILFSMITTEL

Aufgrund dessen, dass für die spezifischen benötigten Systeme keine brauchbaren Tutorials gefunden werden konnten, wurde als Hilfsmittel/ „Tutorial“ ChatGPT verwendet. Die Anwendung von ChatGPT beschränkte sich hier ausschließlich auf die Lösungsfindung von den Nodesystemen, um nützliche und für die spezifische Anwendung wichtige Blueprintnodes aufzufinden.

Für die Konzeptionierung der Gravitationsfelder wurde ein Dokumentationsvideo von Jasmin auf Youtube über die Gravitationsmechaniken von Super Mario Galaxy als Referenz und Inspiration herangezogen.

Für die genaue Analyse und Inspiration der visuellen Gestaltung wurde die Map-Ressourcenwebsite Noclip verwendet, hier spezifisch die Spiele Mario Galaxy 1 und 2, Wii Sports und Wii Sports Resort

ABSCHLUSS

Mir persönlich hat das Projekt im Nachhinein wahnsinnig viel Freude bereitet und enorm viele Möglichkeiten gegeben, neues zu erlernen und das erste mal UE als solches zu nutzen. Trotz vieler Schwierigkeiten ist es sehr zufriedenstellend, zu Schluss das Spiel so wie ich es mir persönlich gewünscht und geplant hatte umzusetzen.

Nach einer kurzen Pause werde ich versuchen weiter daran zu arbeiten und noch weitere Level einzubauen!

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Zugehöriger Workspace

TKCS WS 25/26

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2025 / 2026