Kleiner Trailer
Spielprinzip
In Corporate Assassin kann man abwechselnd die Rolle zweier Protagonisten einnehmen, einem Menschen und dessen Ratte. Im finalen Game wird man als Mensch Aufträge erhalten, in einer vollständig digitalisierten Welt Daten zu schädigen oder ganz auszulöschen, um dadurch Existenzen zu ruinieren. Die Ratte übernimmt hierbei den Action und Stealth Teil, während der Mensch die Story vorranbringt.
Spieldurchlauf des Prototypen
Im Prototypen startet man zunächst im Stadt- und damit Außenbereich in einer zwielichtigen, aber menschenleeren Gasse. Die Ratte namens Tacco, wird per Funk angewiesen, einen Eingang in das Gebäude zu finden. Hiermit ist der offene Lüftungsschacht gemeint. Das Level dient dazu, die Steuerung kennenzulernen. Sobald die Ratte den Vent durchquert, wird das zweite Level geladen.
Damit beginnt die eigentliche Mission: Einen Stick mit Malware in einen Computer zu stecken und während des Uploads wieder zu verschwinden. Zunächst wird der Spieler beauftragt, alle Türen auszuprobieren, um in den Zielraum des Büros zu gelangen. Nachdem sich aber keine Tür öffnen lässt, öffnet Taccos Besitzer den Lüftungsschacht. Tacco klettert eine Leiter hoch, die noch von einem Routine Check hinterlassen wurde und wandert bis zum anderen Ende des Schachtes. Dort fällt er durch einen offenen Boden in den zweiten Büroraum hinein.
Hier befinden sich zwei Security Bots, die auf der Suche nach Ungewöhnlichkeiten den Raum patroullieren. Diesen muss der Spieler aus dem Weg gehen oder sie weglocken, wobei ihm die Einrichtung des Büros Versteckmöglichkeiten bietet. Das Spiel beschreibt nun die Hauptaufgabe des Spielers: Hole die Persodisk des Raummanagers auf Platz zwei, um Zugriff auf den Computer zu erhalten. Stecke sie bei Platz fünf ein, den Stick ebenfalls und dann verschwinde.
Sobald die Aufgabe erledigt ist, muss Tacco also schnellstmöglich das Gebäude verlassen. Er bricht durch einen losen Schacht in den Gang des Büros ein und flieht in einer kurzen Chase-Sequenz vor einem der Security Bots. Damit ist die Mission beendet.
Inhalt
Der Spielprototyp ist gefüllt mit zahlreichen 3D Assets, die voll texturiert sind. Viele Kollisionen wurden speziell behandelt, um gewisse Spielmechaniken zu ermöglichen. Dazu gehört vor allem das Ventsystem, dass sich zusammenhängend durch alle drei Räume des zweiten Levels zieht.
Hier ein Teil der insgesamt um die 40 Assets:
Main Character - Tacco die Ratte
Das Herzstück meines Projektes ist die Ratte. Sie trägt einen 3D-Print Rucksack, der eine Webcam, einen Lautsprecher und eine Funkantenne auf ihrem Rücken hält. Hierdurch wird der Besitzer der Ratte später sehen können, was Tacco sieht und zu ihm sprechen.
Mit den Tasten
W, A, S, D, SPACE
sind bei ihr die üblichen Controls eingebaut.
Als wichtiges Extra habe ich sie jedoch befähigt, an senkrechten Wänden hochzuklettern. Dafür war ein Climbing-System nötig, welches neben den State Machines für die Bewegungen des Tieres, wohl der zeitaufwendigste Part der ganzen Spiele-Entwicklung war. Nun kann die Ratte an vielen Wänden, zum Teil auch einfach nur weils witzig ist, hochklettern und sich wieder fallen lassen.
Ebenso möglich ist es, sich aus dem Sprung an eine Wand zu hängen und um Ecken zu klettern, sofern sie einen recht stumpfen Winkel haben.
KI-Mechanik
Die KI-Gegner sind recht simpel aufgebaut. Innerhalb ihres Nav-Meshes patroullieren sie random durch den Raum. Sobald die Ratte den Sichtraum der KI kreuzt, jagt diese ihr hinterher, bis sie Sichtkontakt verliert. Anschließend fällt sie wieder in das normale Patroullien-Verhalten zurück.
Hier habe ich für cleaneres Gameplay noch eingebaut, dass die KI dich ausschließlich dann „erwischt“ und Game Over setzt, wenn sie dich zum Zeitpunkt der Kollision sieht, also isSeeingPlayer auf true steht. Ist dies nicht der Fall, kann die Ratte nicht erwischt werden. Dies verhindert, dass der Spieler durch Wände hindurch kollidieren und dadurch erwischt werden kann.
Audio und Sound
Im Spiel sind neun Audio-Lines verarbeitet, die den Spieler guiden. Hierfür habe ich Triggerboxen verwendet, um Widgets zu aktivieren, Events auszulösen und Subtitles, wie auch Questlogs oder Hinweise zu zeigen. Die Audiolines habe ich selber eingesprochen, mithilfe des KI-Voice Tools ElevenLabs einen Stimmverzerrer darauf gelegt und in After Effects bearbeitet.
Auch der Soundtrack stammt von mir. Ich habe mich zum aller ersten Mal an Musik via Bandlab versucht und hatte überraschenderweise recht viel Spaß damit, den Beat zusammenzumixen. Dieser wird im Spiel gelooped.
Fazit
Insgesamt bin ich doch recht überrascht, dass ich all das komplett selber geschafft habe. Letzten Endes habe ich natürlich einige Tutorials gebraucht, aber wurde immer fähiger im Umgang mit der Node Programmierung. Das Spiel ist nach der ersten schweren Entwicklungsphase der Base Movement Controls noch unglaublich gewachsen und hat viele der Inhalte dazubekommen, die ich mir ursprünglich gewünscht hatte.
Ich möchte das Spiel weitermachen, aber es wäre zu groß für nur eine Entwicklerin.
Besonders stolz bin ich eigentlich auf das Konzept hinter dem Spiel und die weitläufige Erfahrung, die ich in sämtlichen Bereichen der Unreal Engine mitnehmen konnte, wie die Widgets, Audio, Node-Programmierung, Niagarasysteme und Import.