Incom ist die Kommunikations-Plattform der Technische Hochschule Augsburg Gestaltung

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

Letzgus_Fabien_Technikreferat

Letzgus_Fabien_Technikreferat

Rocky's Adventure. Ein Beat-Em-Up in dem man ein kleines Steinmännchen zum Sieg gegen die fiesen Maschinen bringen muss.

Rolle der KI

Die KI spielt in diesem Spiel die Gegner die für interessante Abwechslung zum Rest des Spiels dienen. Der Spieler bewegt sich durch die Welt und navigiert in dieser Version noch auf sehr simple Art und Weise. Die KI soll den Spieler dann überfallen und herausfordern. Der Spieler muss ihren Angriffen so gut es geht auszuweichen und zurückzuschlagen.

Recherche

Verschiedene KIs setzen sehr verschiedene Verhaltensweisen ein um ihr Spielziel zu erfüllen, Dabei greifen sie auf drei Systeme zu. Normaler Code innerhalb ihrer Klasse. Behavior Trees und State Machines. Die State Machine setzt die KI immer in einen anderen Status je nach Handlung um so eine einfachere Grundstruktur und der Behavior Tree gibt dann eine robuste Struktur für komplexere Entscheidungen, wie Kampfszenarien. Zusätzlich wird manchmal Utility AI dazu gebracht, um der KI wirkliches Entscheidungsvermögen zu geben und aus ihren vorgefertigten Verhaltensmustern auszubrechen.

Gegner KI Design Prinzipien: https://gamedevfriends.com/enemy-design-starter-guide/
State Machines: https://www.youtube.com/watch?v=sosnUnI-vco
Behavior Tree in Unreal: https://queenofsquiggles.github.io/guides/fsm-vs-bt/
Utility AI: https://www.youtube.com/watch?v=78AcS_0lQSM

Konzept

Die KI soll erst in einem Patrouillier Modus starten wo sie durch die Gegend läuft und den Spieler sucht. Sobald sie ihn gefunden hat wechselt sie in einen Kampmodus (in den Behavior Tree) und soll aus verschiedenen Attacken eine auswählen. Dies verändert sich immer mit der aktuellen Lage welche die die Utility AI beeinflusst. Die KI soll so nicht immer den gleichen Start haben sondern abwechseln. Manchmal läuft sie einfach sofort auf den Spieler zu oder vielleicht versucht sie es mit einem Fernangriff.

Implementierung

Die Gegner bestehen aus einem Character-Blueprint. Dies ist eine spezielle Version des Pawn-Blueprints. In dieser wird sich dann simple Logik wie Lebenspunkte aber auch komplexere wie Spielerfindung befinden.

Unreal hat Behavior Trees wie sie sehr üblich sind und auch State Trees die aber anscheinend im Normalfall nicht miteinander kommunizieren. Hier müsste experimentiert werden ob dies gut funktioniert oder doch mehr Probleme schafft als sie löst.

Utility AI gibt es Unreal nicht direkt, aber man kann sie künstlich erzeugen in dem man die grundlegenden Elemente der Entscheidungswahl simuliert.

Entwicklungsstand

Die Welt, der Spieler und das Model für den Gegner existieren schon. Außerdem die alte Gegner KI aus vergangenem Semester, die lediglich über einen sehr kleinen Behavior Tree verfügt.

Der Spieler und die Gegner verfügen über rudimentäre Animationen, diese werden möglicherweise noch überarbeitet, aber dass sieht man dann mit der Zeit.

Evaluation

Der einfachste Vergleich entsteht wenn man die alte und neue KI einfach nebeneinander stellt und den Unterschied sieht. Die neue KI sollte mehr Handlungsmöglichkeiten haben, sie flüssiger umsetzen und auch variiert auf Probleme antworten.

Materialien

combinepdf.pdf PDF combinepdf.pdf

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Keine Angabe

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2026