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Still Waters ist ein atmosphärisches Horror spiel, in dem man in einer Therme eingesperrt ist und herausfinden muss, was passiert ist.

Spielmechanik

Der Spieler erkundet das verlassene Schwimmbad und sucht einen Weg diesem zu entkommen. Im Laufe des Spieles erfährt er durch zurückgelassene Dokumente die Story. Am Ende kann er sich dann entscheiden, ob er bleibt oder geht.

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Worldbuilding

Bei dem Worldbuilding war es mir wichtig, dass die Atmosphäre gruselig, aber auch einladend ist, da das Schwimmbad den Spieler da behalten will. Deswegen habe ich einen Pixel Shader erstellt und die Map eher düster gehalten. Ich wollte außerdem, dass die Welt sich realistisch anfühlt, weswegen der Spieler Charakter auf viele Sachen reagiert.

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Obwohl ich ein First Person Spiel machen wollte, habe ich mit dem Third Person Template angefangen und dieses durch das verschieben der Kamera und der Verwendung von verschiedenen Camara Shakes für Idle, Walk und Run modifiziert. Ich wollte eigentlich, dass man den eigenen Charakter beim runterschauen sehen kann, habe es aber aus zeitlichen Gründen nicht geschafft.

Notizensystem und UI

Die Haupt- Mechanik des Spieles ist das Inspektions- und Notizsystem. 

Beim interagieren mit einem Gegenstand geht vom Character ein Vektor aus, der schaut ob das Item auf das er trifft das Interact Interface implementiert. Wen dies der Fall ist, wird geschaut ob es inspizierbar ist.

Das Item wird dann mit einem Render Target und einem daraus gemachten Material dem Inspekt- Widget hinzugefügt. Im Inspect Item BP werden die Widgets dann erstellt und die Controls für die Rotier- und Zoom- Aktionen eingestellt.

Wenn ein Gegenstand eine Notiz ist, kann mit Space ein weiteres Widget mit Text sichtbar und unsichtbar gemacht werden. Im Base Note wird jedesmal, wenn mit ihm interagiert wird, ein Counter im HUD hochgezählt. 

Das HUD Widget checkt auch wie viele Notizen existieren. Wenn alle Notizen gelesen wurden kann ein Item, das nicht inspizierbar ist, ein Video abspielen.

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Sound Design

Sowohl der Title screen als auch das Game haben einen Soundtrack, der sich in einem Loop abspielt. Dieser trägt einiges zu der bedrückenden Schwimmbad Atmosphäre bei. Sonst habe ich noch einige Trigger boxen mit eigenen Sounds über die Map verteilt.

Fazit

Obwohl ich nicht alles geschafft habe, was ich mir am Anfang vorgenommen hatte, bin ich trotzdem überrascht wie viel ich ohne Vorkenntnisse in Unreal Einginge in so kurzer Zeit hinbekommen habe. 

Auch wenn es manchmal anstrengend war, wenn Blueprints nicht funktioniert haben, war die Problem Lösung oder besser gesagt das Erfolgserlebnis - wenn's dann funktioniert hat - der Teil der mir am meisten Spaß gemacht hat.

Trailer

Controls

WASD - move

E - interact

SHIFT - sprint

Mouse Left/ WASD - rotarte object

Mouse Wheel -zoom in object

Space - toggle read note

P/ ESC - pause

Engine und Hilfsmittel

Das Spiel wurde in Unreal Engine version 5.6.1 erstellt.

Alle Assets, UI-Elemente und Blueprints wurden selbst erstellt. Die einzigen Fremdelemente sind:

Schriften: Medodica, Micro 5, Pixelmax

Sounds: Freesound

Soundtrack: Tobias Illich

Videos: https://www.youtube.com/watch?v=lCaP95NRYsg

Für das Notizensystem bin ich einer Tutorial Reihe von „Code Things“ gefolgt.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Studienarbeit im ersten Studienabschnitt

Zugehöriger Workspace

TKCS WS 25/26

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2025 / 2026